玻璃

Octane各个通道详解如何使用它来构

发布时间:2023/4/9 13:09:10   
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通用材料于年推出,它仍然是制作您能想到的几乎任何类型材料的最通用方法。所有的Octane材质都被分解成通道,UniversalMaterial有很多通道。下图显示了通道如何相互关联。如果这是压倒性的,请跳过,了解所有渠道,然后当你回来参考它时,它应该更有意义。

基本属性通道

Albedo、Specular、Metallic、Emission和Transmission通道控制材质的基本属性。这些通道中的大多数应该是一个非此即彼的情况,本节中的其他通道被关闭(没有贡献),因此材料不会变得浑浊或难以使用。

没有任何其他贡献的Albedo单独制作了完美的哑光材质。Albedo+Specular可制作像塑料一样的有光泽的不透明材料。Metallic本身就是一种金属材料。单独发射产生发光材料,单独透射产生半透明材料,如玻璃/水/蜡/玉/等。

反照率频道

Albedo通道(在其他应用程序甚至Octane中的其他地方称为Diffuse)控制非金属不透明材料(哑光或光泽,如石膏、石头、木材等)的整体颜色。它还为金属材料着色这是使用艺术IOR类型。

此通道可以通过浮点数(0=黑色,1=白色)、颜色选择器或纹理输入来控制。

在制作Transmissive(玻璃/SSS)、Emissive(发光)或RGBIOR类型时,此通道应设置为无贡献(H:0、S:0、V:0和float=0的颜色)金属。

PBR贴图:Albedo、Basecolor或Diffuse

高光通道决定了非金属材料的反射程度。高光颜色会影响反射的强度和颜色。值越轻(越接近白色),反射就越强烈。

此通道可以通过浮点数(0=无镜面反射,1=全反射强度)或颜色选择器(颜色越浅,反射越强烈)或纹理输入来控制。

IOR通道(介电设置)影响镜面反射通道的光泽度/反射率。大多数现实世界的材质的IOR不超过2或,因此如果您需要它更具反射性,请考虑改用金属通道。

Metallic通道覆盖Specular通道,因此请确定您是否需要金属材质,然后选择两个通道中的一个来使用。

默认情况下,此通道中的浮点数设置为1。这意味着即使高光颜色设置为黑色,材质仍然会反射。将浮动设置为0以制作无光材质,或者如果您正在制作透射或自发光材质。

PBR贴图:镜面反射

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